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|胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ| 胴体パーツ ウォーラス|フロスト|ガスト|ゼニス|グレン専用ゼニス|グラップル|シンティラ|ナムスカル|グリレゼクス|レクソン|強盾|炎陽|シャイアン|ルフトローバー|ギザ|クラスタシア|エルドス|デスマッツ|ウィスク|シャカール|ヴィーザフ|テラーウルフ|ヴァジェ 腕パーツ ウォーラス|フロスト|ガスト|ゼニス|グレン専用ゼニス|グラップル|シンティラ|ナムスカル|グリレゼクス|レクソン|強盾|炎陽|シャイアン|ルフトローバー|ギザ|クラスタシア|エルドス|デスマッツ|ウィスク|シャカール|ヴィーザフ|ゼニスRV2 脚パーツ ウォーラス|フロスト|ガスト|ゼニス|グレン専用ゼニス|グラップル|シンティラ|ナムスカル|グリレゼクス|レクソン|強盾|炎陽|シャイアン|ルフトローバー|ギザ|クラスタシア|エルドス|デスマッツ|ウィスク|シャカール|ヴィーザフ|コーガ R2|バウワース クラスタシア|分岐|性能 クラスタシア 分岐 No. 1 2 3 4 5 6 7 Rank.1 クラスタシア ┃ Rank.2 クラスタシア ┃ Rank.3 クラスタシア ┃ Rank.4 クラスタシア ┏ ━ ╋ ━ ┓ Rank.5 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┃ ┃ Rank.6 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┃ ┃ Rank.7 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┃ ┃ Rank.8 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┣ ┃ Rank.9 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┃ ┃ Rank.10 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┃ ┃ Rank.11 キャンサー クラスタシア カラパス ┃ ┃ ┃ Rank.12 キャンサー クラスタシア カラパス
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名称 タイプ Rank 備考 入手場所 アームドウィグHDJ? 汎 R-1 内蔵メイン武器 BEAMGUNHP+2%,スロウ耐性+2 マニモdeガチャSP アイオリウスHDJ@ 無 R-3 純正時サブ変形対応。 アイオリウスBD?固定パーツ アグニザインHDJ 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 アグニザインBD?固定パーツ アグニザインHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 アグニザインBD_Re?固定パーツ アグニザインHDJ2 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 アグニザインBD2?固定パーツ アストロトルーパーHDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP アストロトルーパーHDJ' 無 R-3 パーツ数にカウントされない。 アストロトルーパーLG ?固定パーツ アストロトルーパーHDJ2? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP アストロマリーンHDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP アズラクヘアーHDJ? 汎 R-5 内蔵メイン武器 MAGIC BREATHHP+2%,EN+3%、メイン威力+1% 強襲レイドバトル・アズラク 報酬プレミアムフィールド(レイドコインx500) イルグリプスHDJ 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 イルグリプスBD?,BD2?固定パーツ イルグリプスHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 イルグリプスBD_Re?固定パーツ イルミスHDJ? 汎 R-3 マニモdeガチャSP ウィッチケープHDJ? 汎 C-3 HP+800,フリーズ耐性+10 ハロウィンイベント ウィッチハットHDJ? 汎 C-3 HP+800,スロウ耐性+10 ハロウィンイベント エスカくんHDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 決済キャンペーン オウカHDJ? 汎 R-3 マニモdeガチャSP オペレーターズタイHDJ? 汎 R-1 HP+3% バレンタインイベント カタストロフマフラーHDJα? 汎 R-3 HP+3%,EN+3%,EN回復量+3%メイン・サブ威力+1%,火炎威力+2% プリズムトークン交換(プリズムトークンx2) ギガンベルグHDJ 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ギガンベルグBD?,BD2? 固定パーツ ギガンベルグHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ギガンベルグBD_Re?固定パーツ クアンタムバルカンHDJ+1? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,ビーム威力+2% 合成 クアンタムバルカンHDJ+2? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,ビーム威力+2% 合成 クアンタムバルカンHDJ+3? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,ビーム威力+2% 合成 クアンタムバルカンHDJ+4? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,ビーム威力+2% 合成 クアンタムバルカンHDJ+5? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,ビーム威力+2%AURAチャージ時間3秒短縮 合成 グラムスレイヴHDJ 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 グラムスレイヴBD?、BD2?固定パーツ クローリアHDJ? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP コンタクトディスプレイHDJ 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 なっちんコラボイベント第3弾・限定クエスト報酬交換所(限定素材x350) サクラケープHDJβ? 汎 R-3 重量-1%,HP+2%,EN+7%,EN回復量+5%物理防御+4,ビーム・火炎防御+5,スロウ・フリーズ耐性+10メイン威力+2%,サブ威力+1% プリズムトークン交換(プリズムトークンx5) サンタキャップHDJ? 汎 C-3 重量-1%,スロウ・フリーズ・ウィルス・ショック耐性+10 クリスマスイベント ジークンロンHDJ? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP シノHDJ 無 R-3 パーツ数にカウントされない。 イクスロードBD?固定パーツ シャドウフロウHDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 マニモdeメガガチャSP スウィートラブマフラーCHDJ? 汎 C-3 EN回復量+1%,火炎・電撃防御+2,スロウ耐性+10 バレンタインイベント スウィートラブマフラーHDJ? 汎 C-3 EN回復量+1%,物理・ビーム防御+2,スロウ耐性+10 バレンタインイベント スクナちゃんHDJ 陸 R-4 解体不可。 デパート(50Mt(スクナちゃん?)) スタンダードHDJ? 汎 C-3 EN+1%,EN回復量+1%,物理防御+3,ビーム・火炎・電撃防御+1 ポルド遺跡深部 ドロップ スノードームSHDJ? 汎 C-3 重量-1%,HP+3%,EN回復量+3%,フリーズ耐性+8 クリスマスイベント スノーマンヘッドHDJα? 汎 R-3 EN回復量+4%,火炎防御-5,フリーズ耐性+10メイン・サブ威力+1%,物理威力+2% プリズムトークン交換(プリズムトークンx2) スレッジヘイムHDJ 無 R-4 スレッジヘイムBD?固定パーツ スレッジヘイムHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 スレッジヘイムBD_Re?,BD2?固定パーツ セツカHDJ 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。 バレンタインイベント ゼログリッターHDJ 汎 C-7 HP+5%,EN+5%,EN回復量+5%,全防御+5スロウ・フリーズ・ウィルス・ショック耐性+5メイン・サブ威力+2% 封印されしギガンドム ドロップ ソア・ラHDJ? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP ダークレヴナントHDJ 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP ダムツリーボーシHDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 決済キャンペーン ツインバルカンポッドHDJ 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN射撃能力+10,安定性+10,メイン威力+2% 合成(周年記念イベント) ディガイアスHDJ 無 C-4 ディガイアスBD固定パーツ ディランアーカムHDJ 無 R-4 純正時変形対応。 ディランアーカムBD?固定パーツ ティルージュHDJ 無 R-4 純正時変形対応。パーツ数にカウントされない。 ティルージュBD?固定パーツ ティルージュHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ティルージュBD_Re?固定パーツ デルビガムデルゴンHDJ? 陸 C-3 パーツ数にカウントされない。 地下スクラップ場 報酬 トナカイHDJ? 汎 C-3 内蔵メイン武器 FREEZER SPRAYEN+1%,EN回復量+1%,ビーム防御+5,フリーズ耐性+10 クリスマスイベント トライゼリオンHDJ 無 R-5 純正時サブ変形対応。パーツ数にカウントされない。 トライゼリオンBD?固定パーツ トリンティアHDJ 無 R-4 覚醒対応。内蔵サブ武器 TRANS FORM トリンティアBD?固定パーツ なっちんネコミミHDJ 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 なっちんコラボイベント第2弾(限定素材x350) ネコミミローブHDJ? 汎 C-3 パーツ数にカウントされない。BDパーツの多段不可。 ネラ ドロップ,ダンジョン報酬 名称 タイプ Rank 備考 入手場所 パラセクター・アシスHDJ? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP パラセクター・アシスHDJ2? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP バレンタインハットRHDJ? 汎 C-1 パーツ数にカウントされない。 バレンタインイベント ヒーローマフラーHDJ? 汎 R-3 HP+5%,EN回復量+3%,フリーズ耐性+10 プリズムトークン交換(プリズムトークンx2) ビッグヘッドマントHDJα? 汎 R-3 上に装備したHDが巨大化する。物理,火炎,電撃防御+4,ビーム防御+7 マニモdeガチャSP ピエッタHDJ 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。上にBD装備可能。 お月見イベント(限定素材x100) ピエッタHDJ2 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。上にBD装備可能。 お月見イベント(限定素材x100) ピエッタイヤーHDJ 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。 お月見イベント(限定素材x100) フロスティマフラーHDJβ? 汎 R-3 重量-1%,HP+4%,EN+4%,EN回復量+5%物理防御+2,ビーム防御+7,電撃防御+3,フリーズ耐性+15ビーム威力+1% プリズムトークン交換(プリズムトークンx2) フロスティマントHDJβ? 汎 R-3 重量-1%,HP+7%,EN+2%,EN回復量+5%物理防御+2,ビーム防御+5,電撃防御+7,フリーズ耐性+20サブ威力+1%,ビーム威力+2% プリズムトークン交換(プリズムトークンx5) ベリルスキッドHDJ 無 C-4 ベリルスキッドBD?,BD2?固定パーツ ホワイトデーハットWHDJ? 汎 C-1 パーツ数にカウントされない。 ホワイトデーイベント マグノンバルカンHDJ? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,火炎威力+2% 合成 マグノンバルカンHDJ+1? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,火炎威力+2% 合成 マグノンバルカンHDJ+2? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,火炎威力+2% 合成 マグノンバルカンHDJ+3? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,火炎威力+2% 合成 マグノンバルカンHDJ+4? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,火炎威力+2% 合成 マグノンバルカンHDJ+5? 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN重量-1%,HP+2%,EN+4%,EN回復量+5%射撃能力+10,火炎威力+2%AURAチャージ時間3秒短縮 合成 マスコットなっちんHDJ 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 なっちんコラボイベント第3弾・限定クエスト報酬交換所(限定素材x350) ミアリーHDJ? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP ミアリーHDJ2 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 マニモdeメガガチャSP メタトゥエルHDJ 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 メタトゥエルBD?固定パーツ ラグナバレットHDJ 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ラグナバレットBD?固定パーツ ラグナバレットHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ラグナバレットBD_Re?固定パーツ ラグナバレットHDJ2 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ラグナバレットBD2?固定パーツ ラクラボロスHDJ 無 R-4 ラクラボロスBD?固定パーツ ラクラボロスHDJ_Re 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ラクラボロスBD_Re?固定パーツ ラクラボロスHDJ2 無 R-4 パーツ数にカウントされない。 ラクラボロスBD2?固定パーツ リリレインHDJ? 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。 マニモdeガチャSP レヴェールHDJ? 汎 R-4 パーツ数にカウントされない。 マニモdeメガガチャSP D・スティカHDJ? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。上にBD装備可能。 アクリル決戦拠点 報酬 D・スティカHDJ2? 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。上にBD装備可能。 アクリル決戦拠点 報酬 G・リモアHDJ? 汎 C-3 パーツ数にカウントされない。上にBD装備可能。 砂雪の惑星デゴ,記憶の果て 報酬 G・リモアHDJ' 汎 R-3 通常版と同性能。 クエストイベント O・アシスHDJ 汎 R-3 パーツ数にカウントされない。 ハロウィンイベント S・イレーヌHDJ? 汎 C-5 パーツ数にカウントされない。上にBD装備可能。 ディープバルチャー 突発ミッション報酬,ドロップ合成 頭乗せナッツ・ボムリスHDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 決済キャンペーン 試作アイオリウスHDJ@ 無 R-3 試作アイオリウスBD?固定パーツ 試作ツインバルカンポッドHDJ 汎 R-4 内蔵メイン武器 VULCAN射撃能力+2,安定性+2,メイン威力+1% 周年記念イベント 悲劇の凶角HDJ? 汎 R-5 パーツ数にカウントされない。 強襲レイドバトル・悲劇の死神セリティア 報酬プレミアムフィールド(レイドコインx500)
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登録日:2018/04/21 (土) 09 41 00 更新日:2024/04/05 Fri 18 58 30NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 A-アダプター Iフィールド SRW かなめのハリセン サイコフレーム スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 ハロ バイオセンサー マグネットコーティング ミノフスキークラフト 勇者の印 原作ネタいろいろ 強化パーツ 装備品 超合金Z 鋼の魂 高性能レーダー 強化パーツとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つ。 初出は『第4次スーパーロボット大戦』であり、以降の作品では(『L』『UX』『BX』等の一部作品を除いて)ほぼ全てにおいて採用されている。 (ちなみにそれらの作品では機体自体に能力ボーナスがあるため強化パーツ扱いされる機体もいたりする) 【概要】 精神コマンドを一般的なRPGでいう「魔法」に例えるなら、さしずめこちらは「アクセサリー」とも言うべき装備品で、装備することで単純な能力の強化から特殊能力の付与まで様々な恩恵を受けられる。 同じ強化パーツを戦艦だろうが200m級の機体だろうが5m級の機体だろうがホイホイ付け替えられることについては突っ込まないように。 採用直後の『第4次(S)』や『新』では強化パーツスロットはどの機体でも一律2つだったが、『F』では機体の性能によってスロット数が1~4枠になり(当然元々強い機体は枠が少なく、弱い機体は枠が多い) 現在ではこの仕様が定着している(ただし、近年ではフル改造ボーナスに「強化パーツスロット+1」があるため、多い機体でも初期ではスロット数3が限界)。 主な入手手段は「敵ユニットの撃墜(*1)」が最もメジャーで、「マップ上のコンテナから獲得」「シナリオデモの流れで搬入」「専用のポイントを払って購入」なども存在する。 作品によってはターン制限や残HPなどの条件で撤退してしまうボスをいかにして撃墜するかを心掛けないと、思ったようなカスタマイズはできない。 強化パーツの名前はオリジナルのものもあるが、多くは参戦作品の原作から引用されており、新規参戦作品のスパロボ参戦に際して 「どのアイテムが強化パーツ名に採用されるか?」という予想が飛び交うのも一つの風物詩となっている。 最新作となる『30』では、ごく一部で機体とパーツ側の出典が一致するとボーナスがつくという変わった試みも存在する。 また、「ランドセルを背負う流竜馬」など、見た目を想像すると面白いことになるものが多いため、アンソロジーが出ていた頃はそちらでもネタにされることが多かった。 【主な強化パーツの種類】 ◆HP・装甲系 チョバムアーマー、超合金Z、超合金ニューZ、宇宙合金グレン、Eカーボンアーマー、ガンダニュウムアーマー、ゾルマニウム合金、G-ER流体、ブレイブニウムγ等。 装備することで最大HPと装甲値が増加し、単純に耐久性が増す。 パイロットや機体性能の都合で回避ゲーに持ち込めそうにない機体や、バリア持ちとの相性が良い。 元々ロボット自体が現実には存在しないような超合金で作られているものが殆どであるため、ここに該当するパーツは多い。 (ちなみに、チョバムアーマーはガンダムの固有名詞ではなく、現実でも戦車の装甲として用いられている) 『IMPACT』等、一部の作品ではこれらのパーツを装備すると運動性が下がる場合もあるので注意。 特に「新」ではバグのせいで装甲値が逆に下がってしまうという呪われた装備完全なマイナスアイテムになってしまっている。マキシンガル合金は超電磁加重砲を受けて劣化したと解釈できなくもないが… また『真マジンガー』が参戦するようになった『第2次Z』以降では、超合金ZにEN回復効果が付与されるようになり、重要度が増した。 結果、入手できる機会は激減したが。 意外なことに、「フェイズシフト装甲」が強化パーツとして登場したことは未だにない。対になるラミネート装甲はパーツ化を果たしている。 ◆EN系 大型ジェネレーター、パワーエクステンダー、パラジウム・リアクター、ユグドラシルドライブ、ネクトオリビウム結晶、外部重力波アンテナ、量子フライホイール等。 装備すると最大EN量が上昇する。 高火力の武器に多くのENを要求する機体は多く、1ターンおきの行動回数を増やして早解きするようなスタイルだと非常に需要が高い。 装甲同様、大体のロボットが超エネルギーで動いているため、引用先はリアル系スーパー系の両方から様々。 また、一部作品では消費ENを低減するパーツ(ENチップ系、エナジーレジスタ系)や、弾数を増やすパーツ(大型マガジン系)も存在するが、 パイロット側のスキルであるEセーブ・Bセーブに立場を取られがちで、登場頻度は少ない。 ◆運動性系 サーボモーター、マグネットコーティング、慣性制御システム、マッスルシリンダー、ヂヂリウムチップ、強化オーラ・マルス、結晶筋肉等。 装備することで運動性が増し、回避率が増す。もともと回避率の高い機体をさらに安定させる目的で使われることが多い。 高機動なリアル系作品から引用される場合が多い。限界反応が存在した初期の作品ではそれも合わせて向上していた。 この「命中・回避のリミッター」にあたる限界反応のある作品では、運動性上昇は低いが限界反応上昇が高いマグネットコーティングの取り合いが発生することも… 初期の作品ではバイオセンサーやサイコフレームもこれに入っていたが、現在ではそれぞれの機体の固有能力に変更されている。 『30』では「補助サイコ・フレーム」という名義で久々に復活した。 ◆命中・照準系 デュアルセンサー、高性能照準器、VRメット、クエント製センサー、ハリーの眼鏡、T-LINKセンサー等。 装備することで武器の命中補正が増し、安定して命中させやすくなる。 α外伝発売~Zシリーズ展開前の運動性が命中率に関与せず、照準値が実装される以前の一時期では命中率を補強する手段として重要だったが、現在では立場が低下。 加えて、回避と違って命中は精神コマンド「必中」「感応」で1ターンだけながら100%に持っていける。 とはいえ、基本的に誰に付けても困ることはないのでスロットが余った時に取り合えず埋めるのに使われる。 …しかし、OGシリーズ等のEXハードモードでは改造が一切出来ないことが多いので、一転して重要なパーツになる。 ◆クリティカル系 学習型CP、スナイパーキット、ピエロの仮面、かなめのハリセン、ケン太のポケコン等。 装備することで武器のクリティカル率が増し、ダメージ期待値が上昇する。「熱血」「魂」と併用できない反撃戦法や、「精密攻撃」との相性が良い。 クリティカル率は基本的に改造では強化できないため、高技量キャラのクリティカルを確実なものにするためにも重要。 主に反撃を多用することになる機体に持たせられる。 ◆移動力系 ブースター、メガブースター、アポジモーター、補助ISC、超電導モーター等。 装備することで移動力が増し、1ターンの間に動ける距離が増える。 移動力だけでなく、運動性も上がるものもある。 ユニットの位置取りに直結する上に、小隊システムが存在する作品では小隊員に付けておくだけで効果が出るため需要が高い。 初期の作品ではオーラコンバーターも分類されていたが、現在では登場していない。 ◆射程系 高性能レーダー、リニアシート、三次元レーダー、十三の狙撃虎の巻等。 装備することで武器の射程を伸ばす。アウトレンジ攻撃は作品によっては重要。 ただし、「密着して使う格闘武器や技の射程がレーダーで伸びるのは不自然」「MAP兵器の射程が伸びたらバランスが崩れる」といった理由からか、射程1の武器とMAP兵器の射程は基本的に伸ばせない。 一部作品では「射程の長い武器を近距離で使うと火力が増す」というシステムが採用されており、その場合は火力上昇パーツとしても機能する。 シンプルかつ強力な効果からか、ほとんどの作品において登場するのは高性能レーダー一種類のみ。 ◆消費系 リペアキット、プロペラントタンク、カートリッジ、SPドリンク、無針アンプル剤、スーパーリペアキット等。 強化パーツ欄を消費して、任意のタイミングで使える消耗品。 HPやEN・弾数、SPを回復できるが、一度使用すると消滅してしまうため、もったいない病のユーザー達に使用をためらわれて蓄積していくことが多かった(俗に言う「ラストエリクサー症候群」の類)。(*2) 使いそびれて基礎性能底上げ型パーツに席を譲ったり、売却システムがある場合は即売り払われることも珍しくなかった。 …が、『NEO』以降、消費してもステージクリアで戻って来るように仕様変更され、安心して使用できるようになった。 また一部作品では敵が消費系パーツを所持している場合、HPやENを減らすと敵ターンに使用して回復してくることもあるので注意。 SP回復パーツには「火星丼」、「母さんのシチュー」、「ドンキーのパン」、「スペシャルドッグ」など食べ物類が多く、戦闘中にアレやソレを食べている光景のシュールさもあり「何が出典になるか?」が一番面白い部分でもある。 非生物かつパイロット=ユニットである勇者ロボやブラックオックスにも有効なのはツッコミ無用である。 サブパイロットがいる場合、そちらに使えるかは作品による。 ◆地形適応系 ミノフスキークラフト/ドライブ、防塵装置、スクリューモジュール、スラスターモジュール、A-アダプター、戦闘コード:SSSS等。 装備することで地形適応を高めたり、そのままではスムーズに移動できない地形に対応できるようになる。 地形適応が上がればその地形では全体的に強くなれるし、ミノフスキークラフト(宇宙世紀ガンダムが参戦していない作品では「フライトモジュール」、OGシリーズでは「テスラ・ドライブ」)で飛行可能になれば移動も大幅に楽になる等、 地味ながら中々に強力なパーツ達。これで宇宙Bに泣かされることももう無い。(*3) アダプター系は機体と武器の地形適応をまんべんなく向上させるので、「移動タイプはいいのに機体の地形適応が悪い」「射程や攻撃力はあるが武器の地形適応に難がある」という機体の補強用としては最適。地形適応に厳しいタイトルではなおさらである。 Aアダプター以外は基本的に地形適応がSになるが、作品によってはパイロットもSでないと機体性能が向上してくれない場合があるので注意。Aアダプターの場合でもパイロット側の適応が低いとやはり性能が落ちる。 アダプター系以外は空専用とか陸専用とかの地形適応持ち(*4) でもない限り、問答無用でその地形で活動できる(ミノフスキークラフト装備なら先述の通り空中、防塵装置装備なら陸上、スクリューモジュール装備なら水中、スラスターモジュール装備なら宇宙空間を移動 戦闘できる)ようになるため、 陸地を這うデンドロビウムとか空飛ぶ戦車とか宇宙を駆けるバイク(乗ってる当人は特に宇宙服着ていない)とか宇宙でソナーで索敵するホバートラックとか水中でビームライフルを撃ちまくるMSなどすさまじい絵面の光景になることもある。 補うことで強くなる機体が多いため需要は高いが、タイトルごとに個々の重要性はバラつく。第2次OGのスクリューモジュールの需要高騰は語り草。 ◆回復系 アルティメット細胞、オーガニック・ビット、ナノマシンユニット、HPHGCP、ソーラーパネル、アスターパネル、光子力3Dプリンター等。 装備することでプレイヤーフェイズ開始時に一定割合のHP回復・EN回復、更にパーツによっては弾数回復という強力な効果を付与する。補助GSライドや補助(サポート)GNドライブのような最大HP/ENも伸ばすものも存在する。 ただ、速攻派のプレイヤーにとっては恩恵を受け辛いかも。 ◆バリア系 バリア・フィールド、対ビームコーティング、ツインメリットコート、Iフィールド発生装置、グラビティ・ウォール、ラミネート装甲等。 装備することで機体に対応したバリア系特殊能力がつく。 規定量のダメージまでを無効化する無効バリアと、カットしてくれる軽減バリアで使い勝手は違うものの、元々固い機体に付けておけば盤石。 ただし、発動時にENを消費するため燃費の悪化には対処が必要。 元々バリアを所持している機体に装備した場合は作品によってまちまち。 ◆気力系 ミンメイ人形、シャッフルの紋章/同盟の魂、ねじりハチマキ、アドレナリンアンプル、カミナのサングラス、騎士の薔薇、ヒーロー漫画雑誌等。 装備することで出撃時の初期気力をアップしてくれる。 武装の使用の可不可に加え、気力一定以上で特殊能力が発動する機体はリアル・スーパー問わず多くなったためそれらに優先的に付けたい。 初期気力ではなく気力上限を上げる効果を付与する物もある。こちらは気力比例で効果が増す能力持ちにつけたい。 ◆SP系 シェリルのディスク、P・A・S・F・U、歌姫の指輪、少女コミック誌うるるん、デッカードの似顔絵等。 装備することで、条件を満たすと少しずつ精神ポイントが回復する。 近年ではパイロット側でSP回復が習得できる作品が少ないこともあり、サポート要員から主役まで需要が高い。 回復のパターンは「毎ターン」「敵を倒すごと」「移動したマスの数」などの条件を満たすと、一定値回復する。 『30』ではなんと、装備することでSPの最大値自体を上昇させる強化パーツも登場した。 ◆攻撃力上昇系 起死回生の一撃、エクストラアームズ、エスクードのかけら等。 装備することで特定状況で武器の攻撃力をプラスしたり、一番高い武器の攻撃力を高めの数値で固定することができる。 攻撃力が上がるという効果は強力であるためか多くの場合は下記の「複合系」に効果が内包されるか、入手までにハードルがあるファクトリー/サイドプラン系パーツであることが多い。 エクストラアームズ系は、専属パイロットや機体の性能はいいが、火力だけが物足りないと思った機体に装備させることで効果を発揮する。 ◆複合系 超高性能電子頭脳、ファティマ、ハロ、勇者の印、鋼の魂、奇跡の証、V-UPユニット、W-UPユニット等。 装備することで運動性、装甲、射程など複数の能力を一気に向上させる非常に強力なパーツ。ただし入手個数も僅かで、入手自体も終盤になる場合がほとんど。 それ故に、後述のショップに並んだ時はぜひゲットしたい。 中でも「機体のパーツスロット数に応じて全能力が上昇する」V-UPユニット系は強化パーツ界きっての問題児(?)であり、 これが存在する作品では初代ガンダムがνガンダムより遥かに強くなってしまったりしていた。 近年では「勇者の印」「鋼の魂」が通常の強化パーツの性能に加え、消費系と同じタイミングで対応した精神コマンドを1話につき1度だけ使えるという豪勢なことに。 ◆オーバードライブ系 リーンの翼、トランザムシステム、テム・レイの回路等。 複合系の中でも、強化の他にペナルティが発生するタイプの強化パーツ。 『スーパーロボット大戦Operation Extend』で大量に入荷されている。 特にαシリーズでのテム・レイの回路は特徴的で装甲や運動性、命中や移動力などありとあらゆる性能がダウンするが修理費が10となる。(*5) たとえ機体がエヴァやウイングゼロカスタム、ガンバスターだろうとボスボロットと同様の修理費になるため、 エヴァ初号機の暴走をフル活用したり、ガンダムW勢で自爆したりといった戦術で懐具合を気にしなくて済むようになる。 ゼルエル戦に限って初号機の強化パーツが強制的にすべて外されたり、同作ではマジンガーが脱出装置持ちの関係上自爆キャラ筆頭のボスはこれがいらないとかのオチが付いたりもする また、α外伝では特定のシナリオのバザーで非常に高額で買い取ってもらえるため、スーパーリペアキットなどの高額なパーツや機体の購入元にもできる。 ◆エンブレム系 『第2次Z再世篇』~『T』までの据え置き作品で実装された強力なパーツ。アイアン・ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの全5種類。 エースパイロット数や累計獲得資金、SRポイントが一定値になると獲得できる。 装備することで努力や祝福、ポイント増加系パーツなどと重複する獲得物倍増効果を得られたり2回行動が可能になるなど、入手が限られる分だけ効果は強力。 「プレイデータに関連したご褒美」という位置づけから原則1周回につき1個のみで、パーツを一部引継ぎ可能なシリーズでもこのパーツだけは引き継がない代わり、条件を満たせば最序盤からの運用が可能になる。 ◆その他 前後編となっているシリーズの場合は、前作のクリアデータがあると特典として強力な強化パーツが得られる(『第2次Z再世篇』での「破界の紋章」など)。 過去には『W』などで、GBAスロットがあるDSにその旧シリーズのソフトを挿すと特典(「SRW-Aの魂」など)が得られる「Wスロットシステム」なんていうものもあった。特に『第2次スーパーロボット大戦(ファミコンミニ版)』は非売品な分特典も大きい激レア品である。 【強化パーツに関係するシステム】 ◆スキルパーツ 『D』や『GC』では「パイロットに付け替える強化パーツ」であったが、『UX』『BX』では消費してパイロットを育成するタイプに変更された。 こちらも黒騎士の仮面、一騎カレー、仁のテスト、映画「ソレスタルビーイング」、ピギーちゃんのロボオイル等、ネーミングは多種多様。 ◆バザー(Dトレーダー、ファクトリー) 強化パーツ(や一部ユニット)を購入できるショップ的なシステム。 『ザブングル』が参戦している作品ではバザーという名前でBS(ブルーストーン。ザブングルに登場する希少鉱石)を用いて取引をしていたが、 『第3次Z』『V』『X』『T』ではDトレーダーやファクトリーやサイドプランというオリジナル用語に変更され、 売買用の通貨にもZチップやTacPといったオリジナル用語となっている。 通常の資金とは違う物品で取り引きがなされるため、このための金策も考えないといけない。 Dトレーダーやファクトリー/サイドプランで特定条件を満たして購入可能になるパーツは一品物 オリジナルネーミングだが、非常に高額かつカッ飛んだ効果のものが多く、 「毎ターンENや弾薬が全回復する」「精神コマンド『勇気』がかかる」「指揮官技能や修理・補給機能を追加する」など、バランスブレイカーなものも少なくない。 また、条件を満たすと追加でZチップやTacPが入手できる他、ちょっとした掛け合いやエースパイロットへのお祝いもあるので毎話足を運んで損はない。 ◆エースボーナス 一部キャラのエースボーナスでは「シナリオクリア時に特定の強化パーツを1個入手」というものもある。 『AP』のアキト(火星丼)、『第2次Z』『第3次Z』『T』の柿小路(郁絵のおやつ)、『V』『X』のヴィヴィアン(ペロリーナ人形)、『30』のケイ(ケイのケーキ)がそれに当たる。 特に郁絵ちゃんのおやつはそのまま使っても強力だが、Dトレーダーに売りつけると高額のZチップがもらえるため 「早期に専務をエースにする→おやつを売り払い続ける」というのが定石になっていた。シャトルの戦闘力が低いとはいえ、見返りは労力以上に見合う。 これがあまりに凶悪すぎたため、ペロリーナ人形は売却額を大幅に下げられてしまった。それでも塵も積もれば、であるが。 『30』ではケイを出撃させなくてもステージクリアごとにパーツを入手することが可能になったため、ケーキの需要度が増した。 ◆アイテム 初代や第2次には後の強化パーツに当たるものがアイテムという名称で使い切りとして登場。 例えば超合金Zを使うたびに装甲の基本値が上昇する。 また初代では追加武装もここに含まれ、メガバズーカランチャーをガンダムかガンキャノンか百式に装備するなどの用いられ方をした。 追記・修正は強化パーツを全種類揃えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] テム・レイの回路みたいな特殊なのもあるよな -- 名無しさん (2018-04-21 10 00 53) 第3次スパロボZでは柿小路梅麻呂のエースボーナスでSP回復パーツを量産→Dトレーダーで高値で売却してZチップ荒稼ぎなんて手も使える -- 名無しさん (2018-04-21 14 16 30) 最近のスパロボはスキルとかで弱点をカバーできるのもあって、フル改造ボーナスはだいたい強化パーツつけられる数を増やすの一択になってる気がする -- 名無しさん (2018-04-21 16 57 34) アンソロ本で身長の全然違う機体にチョバムアーマーを付け替えた整備斑が自分たちのやったことに疑問を持つネタがあったなw -- 名無しさん (2018-04-21 17 17 32) Xでヴィヴィちゃんのペロリーナ人形が大幅値下げされて辛い -- 名無しさん (2018-04-21 18 42 30) ↑一番最初のおやつがあまりにも効率良すぎてどんどん値が下げられて今ではかなり安くなっちゃったしね… -- 名無しさん (2018-04-21 21 20 55) 携帯機はスキルパーツがしゃれっ気担当って感じ -- 名無しさん (2018-04-22 05 38 15) ↑2 まあ、ペロリーナ人形は設定上はブームが去って大量の不良在庫が発生しているというものなので、買い取ってくれるだけまだマシなのかもしれない -- 名無しさん (2018-04-22 13 27 04) 因果律兵器はどれに分類されるんだろ -- 名無しさん (2018-04-22 13 35 12) たまにこれどうやって付けてるんだろうと思うものはある。マグネットコーティングとか(あれはパーツでは無くて技術) -- 名無しさん (2018-04-22 19 18 04) 初代、第2次では「アイテム」という名称で原形となるシステムがあり、こちらでは使い捨てで、使用すると能力が上がる所謂ドーピングアイテム的な存在、また、追加武装やジェットスクランダーも同じ扱いだった。また、『第2次G』では現在で言うフル改造ボーナスが「強化パーツ」という名称であった。V2アサルトバスターも強化パーツ扱い -- 名無しさん (2018-04-23 08 20 31) 地形適応(移動タイプ追加)のパーツは小隊システムを採用しているニルファとサルファでは重要。移動タイプが合っていないとまともに移動できず悲惨。 -- 名無しさん (2018-04-29 11 22 01) 水中の敵に向けて、または水中からのツイン・バスター・ライフル -- 名無しさん (2018-05-08 22 00 51) OEの素材とか面白いと言えば面白い -- 名無しさん (2018-05-08 22 02 47) いくらHP自動回復のためとはいえDG細胞とか付けて大丈夫なんだろうか -- 名無しさん (2020-01-07 21 34 36) ↑アルティメット細胞だからセーフ(震え声)なおUXではヒトマキナがナノマシンで自己進化し続けた結果SDガンダムが誕生する模様 -- 名無しさん (2020-01-07 23 45 51) 武器の攻撃力を底上げしてくれるものもあるよね -- 名無しさん (2020-08-26 18 16 03) 小隊システムだと小隊全員が飛行できないと全員地上に下ろされるので防塵装置がとても重要。特に鋼鉄ジーグと組む前提なのに地上適正なしのビッグシューター -- 名無しさん (2020-08-26 18 35 32) よく参戦していない作品の強化パーツがある新(超合金ニューZ、バイオセンサー)だけど一応超合金ニューZはマジンガーZ最終回でグレートマジンガー出てきたし、バイオセンサーもリガズィに使われてる設定な上にダンクーガにも単語が出てきてたらしいし -- 名無しさん (2021-03-28 07 56 45) よっしゃ真ゲッターにサイコフレームとファティマ埋め込むぞとかイミフヤバそうで笑う -- 名無しさん (2021-09-20 22 01 38) ↑個人的にはスパロボ全く知らない『SSSS.GRIDMAN』ファンの皆様がスパロボ30を機に「ウチの部隊のグリッドマンはミノフスキー・ドライブ付けてるからヴィットは多分店番専門だよ」とか聞かされるだろうことへの反応が気になる -- 名無しさん (2021-09-20 22 24 04) テム・レイの回路が安価版ハロみたいな性能になってたのは印象深い。 -- 名無しさん (2021-11-14 19 07 03) 終盤~最終決戦あたりは宇宙マップが続くから宇宙Sにするスラスターモジュールを取り合いしてたな -- 名無しさん (2021-12-05 15 10 14) SP最大値上昇系はIMPACTの精神エナジー装置(SP+10)が初めてだったはず(α外伝にも登場したがそちらは出撃時の気力+10) -- 名無しさん (2022-04-20 15 50 21) 30ではDLCを購入するとスラスターモジュール等の宇宙適応をカバーする強化パーツの需要が一気に増える。サクラ大戦、ULTRAMAN、ボトムズと3回のDLC全てに宇宙適応悪い作品があるとは。DLCなしだとヨロイと幻晶騎士くらい(それも主役機除く)なのに -- 名無しさん (2022-05-18 19 27 26) 名前 コメント
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ACVD パーツパラメータ解説 + 目次 ACVD パーツパラメータ解説 はじめに 機体全般総重量 安定性能 対反動性能 旋回性能 EN回復力 修理費 AP 総積載量 積載量 総消費EN EN出力 フレームパーツ共通AP 重量 消費EN KE防御 CE防御 TE防御 HEAD安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 ハッキング速度 ハッキング範囲 CORE熱耐性 EN伝達率 探知機積載数 ARMS射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGS積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 ジャンプ上昇率 ジャンプ消費EN 構え時衝撃軽減率 超信地旋回倍率 FCSロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATOREN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 BOOSTERブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNIT同時通信数 探知範囲 駆動時間 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通)攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 減衰率 射撃安定率 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 妨害範囲 効果時間 弾単価 ARM UNIT(個別)散弾数 使用時消費EN 爆発距離 爆発影響時間 消滅距離 最大チャージ時間 使用間隔 ブレードレンジ スコープ倍率 子機格納数 子機認識距離 脚部脚部出力妨害率 安定性能妨害率 ロック妨害率 ミサイルロック妨害率 EN出力妨害率 限界出力妨害率 耐衝撃性能 SHOULDER UNIT(個別)最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 チャフ効果 迎撃率 迎撃距離 認識角度 認識距離 弾丸増加率 ロックオン速度向上率 ミサイルロックオン向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能 攻撃力上昇率 射程距離上昇率 消費EN上昇率 駆動時間 OVERD WEAPON駆動時間 チャージ容量 コメント はじめに パラメータ中に表示されている時間は、基本的に秒数ではなくフレーム数が表示されている。本作では1秒=60フレームで計算されているため、これらの数値を60で割ると実際の秒数を算出できる。 例えば駆動時間が1800のリコンの場合、駆動している秒数を求める式は 1800/60=30 となり、このリコンは30秒間駆動するという事が分かる。 パラメータ中に表示されている距離は、縮尺等から判断してメートルが単位だと思われる。「そんな事言われても**メートルってどのくらいだか分かんないよ」という場合は、適当な目標をスキャンすればスキャンした目標の下に目標までの距離が表示されるので、それを目安に感覚を掴もう。 機体全般 総重量 機体を構成するパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動速度が増します。 実際の移動速度はブースタの各種出力をはじめ、頭部の安定演算性能や脚部の移動制御によってある程度左右される。よってパーツの組み合わせによっては、総重量が増加しても移動速度が上昇する場合もある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 安定性能 機体の安定性能力値です。 この値が大きいほど、射撃・被弾・着地時の安定性が増します。 「射撃・被弾・着地時の安定性」の具体的な内容は以下の通り。 射撃時:腕部武器のリロード時間が短くなる。 被弾時:被弾硬直が発生した際の硬直時間が短くなる。 着地時:より高い位置からブーストを切って落下しても着地時の硬直が発生しなくなる。 いずれもさほど変化の幅は大きくない。また射撃時の安定性は腕部の「射撃安定性能」、被弾時の安定性は機体全体の「対反動性能」がより重要であり、着地時の硬直はHBでキャンセルできるため、この値は『上がればラッキー』くらいの意識でもさほど問題ない。 対反動性能 機体の被弾時反動に対する性能です。 この値が大きいほど、被弾による機体の性能低下が発生しづらくなります。 対反動性能は、機体の「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決定される。各項目の数値が高いほど対反動性能も高くなる。 この値を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、その間は各属性の防御力が20%減少する。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 この値を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 旋回性能 機体の旋回能力値です。 この値が大きいほど、移動する敵を捉えやすくなります。 視点=ロックオンサイトを左右に移動させられる速度はこの値に依存する。 高速で移動する機体の場合、旋回性能が低いと目標が止まっていても自機の移動によってサイトから外れてしまう場合がある。特に近距離戦闘で重要な項目。 脚部の旋回性能、機体の総積載量、頭部の安定演算性能によって最終的な値が決定される。脚部の旋回性能の影響が最も大きく、頭部の安定演算性能の影響が最も小さい。 EN回復力 エネルギーゲージの回復速度です。 この値が大きいほど、回復が早くなります。 EN出力と総消費ENの差から算出されます。 表示される値はフレーム単位ではなく1秒間に回復するエネルギー量。ジェネレータの容量をこの値で割れば、戦闘モード中にエネルギー残量が0の状態から何秒で最大まで回復するかが分かる。 この値は戦闘モード中の回復量。スキャンモード中はさらに、腕部パーツ、FCS、装備している全ての腕部武装、肩部武装の消費エネルギーが0になり、EN回復力に上乗せされる。 どの程度確保すれば良いかは、ジェネレータの種類によるところが大きい。 修理費 機体の修理費です。 搭載したパーツの価格の合計によって決定されます。 APが0%=機体が全壊した場合はこの額の修理費が掛かる。同様にAPが30%の場合はこの70%、90%の場合は10%が修理費となる。 実際の修理費は、パーツの購入価格の5分の1。 AP 機体の耐久値(アーマーポイント)です。 搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 被弾などによって減少し、0になると戦闘不能となります。 各属性の防御力と合わせ、機体がどれだけ攻撃に耐えられるかの目安となる。 わずかな差が被ダメージ量に直結する可能性のある防御力に比べればそれほどシビアに見なくてもよいが、対応する属性にしか効果のない防御力よりも汎用性の高い耐久力のバロメータとも言える。 総積載量 LEGSに積載されているパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動重量が増します。 総重量とLEGSの重量の差から算出されます。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 積載量から総積載量を引いた値は余剰積載と呼ばれる。余剰積載の値が大きいと移動に関する各性能が向上する。 詳細はVD アセン入門の「総重量、積載量、総積載量について」へ。 総消費EN 搭載しているパーツの消費ENの合計です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 これ単体で見てもさほど意味はない。EN回復力はどの程度か、ジェネレータの種類は何か等の情報と合わせて総合的に判断しよう。 武器の使用時消費EN、ブースターのハイブースト消費EN、逆関節系脚部のジャンプ消費ENはここに反映されないので注意。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN出力から総消費EN出力を引いた値が、上記のEN回復力となる。 フレームパーツ共通 機体を構成するHEAD、CORE、ARMS、LEGSのパーツのうち、全てに共通のパラメータ。 AP パーツの耐久値(アーマーポイント)です。 機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 頭部や脚部の場合、機体の移動速度に関わる「安定演算性能」「移動制御」のパラメータを持つため、これらの値次第では重量が重くても速度が速くなる場合がある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 フレームパーツのうち腕部の消費ENだけはスキャン時にカットされる。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 全フレームパーツにおけるこれら3種の防御力の合計が機体の防御力になる。 機体の防御力とそのグラフはアセンブル画面の右上に表示される。グラフの詳しい見方やダメージの計算式についてはVD アセン入門の「各属性防御力グラフの見方」以下の項目へ。各防御力をどの程度確保すればいいのかについてはアセン目安数値一覧へ。 HEAD 頭部パーツにのみ固有のパラメータ。 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと機体の旋回性能や腕武器の発射レートも上がる。攻撃、移動、防御のいずれにも関わる重要なパラメータ。 腕武器の連射レートについては、最高値と最低値の物を比較しても数%しかレートは早くならない。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。 この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモード時の解析距離が向上します。 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最高で148.6%。 この値が高いとフラッシュロケットを受けた際の効果時間も延びる。とはいえ微々たる差であり、ロック距離が延びる恩恵を考えれば気にする必要はない。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。 この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 戦闘には直接関わらないパラメータだが、敵機体の攻撃力、防御力や構えた盾の種類の把握が重要となるゲーム性のため、特に慣れないうちは高めにとっておきたい。 武装を限定して狙う相手を絞る場合は重要になる。 120程度あれば敵味方が対峙する状況でのスキャンには不足ない。160以上あれば機動戦の最中に障害物に隠れてスキャン、といったことも可能になる。 サブコンの補正を大きく受けるため、スキャン速度の遅い頭部を搭載した機体は味方機のサブコンを感じながらスキャンするとよい。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 当然ながら、相手がジャマー系武装を装備しているかジャマー系砲台がマップにある場合のみ意味のあるパラメータ。基本的に優先度は低め。 ハッキング速度 データポストの情報を書き換える性能です。 この値が大きいほど、データポストの状態を書き換える性能が向上します。 ハッキング範囲と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 ハッキング範囲 データポストの情報を書き換える事ができる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からデータポストの状態を書き換えることが可能です。 ハッキング速度と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 CORE コアパーツにのみ固有のパラメータ。 熱耐性 OVERED WEAPON使用中に発生する、熱に対する防御力です。 この値が大きいほど、OW起動中の一定時間で受けるダメージが減少します。 これが低いコアでOWを使うとバカにならない勢いでAPが減る。特にミッション評価Sランクやサブクエスト「損害軽微」を狙っている際は注意。 機体にOWを装備していない場合は一切気にしなくて構わない。 EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやOVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。 この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またOVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 説明文を読むと数値が高ければ高いほど機体が「速く」なるように思えるが、実際は一概にそうとも言えず、機体コンセプトによって選択する必要がある。 高いと通常ブーストでの移動時に「ブースターの『ブースト出力』に応じた最高速度に達するまでの時間」が短くなる。これは加速だけでなく、ハイブースト等によって通常ブーストで出し得る以上の速度に達している状態からの減速にも適用される。 影響があるのは当該速度に達するまでの時間であり、各種ブーストの最高速度そのものは変化しない。 大雑把に言えば、この値が高い機体はスタートダッシュや切り返しが早くなり小回りは効くが、ハイブーストやブーストドライブによって得られた速度がすぐに落ちる。低い機体は小回りが利かないが、得られた速度が落ちづらい。よって、ハイブースト等を用いて一方向に進む場合の平均速度は後者の方が速くなる。 基本的に、移動方向の微調整を繰り返して近距離で相手に張り付きたい軽量機等にはこの値が高いコアを、大雑把に一定方向への移動を続けて相手との距離を維持したい重量機や狙撃機にはこの値が低いコアを組み合わせると扱いやすい。 高加速型、高出力型といったブースターの特性を考慮してその弱点を補う、あるいは長所をさらに伸ばすような組み合わせを取るのも悪くない。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です。 探知機積載数≦使用したい時間(秒)×60×同時に使用したい数÷リコンの駆動時間となっているか確認する事。 ARMS 射撃安定性能 射撃時の銃身のブレと、発射による反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、弾の集弾性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます。 腕部武装の精度と連射レートが同時に上がるため、攻撃面に大きな影響を及ぼす。 具体的なリロード時間の計算式は「武器リロード時間*(400-射撃安定性能)/300」この値が最高の物と最低の物の間では50%近いレート差が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 バースト武器(三連バトライ、三連ハンドガン)といったワントリガーで複数発連続発射する武器の場合バースト射撃間の僅かなリロードが影響するためこの式よりいくらかズレる。 構え武器を使用する場合、構え・タンクでの使用時に関わらず射撃安定100で計算されるため、武器のスペック上のリロード時間がそのまま実リロード時間になる。 ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。 この値が大きいほど、SHOULDER UNITの効果が増大します。 倍率が2だとミサイルやロケット、機雷、カウンターガンの同時発射数が2倍になるが、装弾数は変わらない。 サブコンピュータ、ENアンプ、追加弾倉は搭載数が2倍になり、二つ分の効果を得られる。 チャフ、CIWS、UAVはこの影響を受けない。倍率1でも2でも効果や発射数は変わらない。 LEGS 脚部パーツにのみ固有のパラメータ。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下。 積載量の余剰が多いほど機体速度と旋回速度と跳躍力と歩行速度が向上する 移動制御 機体の移動に関する性能です。 この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 脚部パーツにおいて、この数値が最も大きく機体速度に関わる。機体の速度を気にする場合は脚部パーツの中で真っ先に見るべきパラメータ。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと腕武器の発射レートも上がる。 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて10%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 移動速度への影響は「移動制御」よりも少ないが、「移動制御」の値が僅差の脚部同士では「姿勢制御」の差による移動速度の逆転が起きる事もある。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。 この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 機体の最終的な旋回速度に対して及ぼす影響が最も強いパラメータ。よく回る機体が組みたければまずはここを見よう。 跳躍性能 機体のジャンプ力に関する性能です。 この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 ブーストドライブを使って上昇する際の上昇距離もこれに多く依存する。立体的な機動を取る際には特に影響が大きいパラメータ。 チャージ基本攻撃力 ある速度を基準とした、ブーストチャージ時の攻撃力に関する性能です。 この値が大きい程、ブーストチャージの攻撃力が上昇します。 ブーストチャージは相手に接触した際の速度によって威力が大きく上下するため、この値はあくまでも基準。 ブーストチャージによる攻撃は相手の防御力を無視する。自機のチャージ基本攻撃力とブーストチャージ時の速度が同じであれば、相手がタンクでも軽二でも与えるダメージは同じになる。 構え時防御上昇率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる跳弾性能の上昇率です。 この値が大きいほど、相手の弾を跳弾しやすくなります。 二脚系脚部にのみ設定されているパラメータ。 元の防御力に対して%で上昇。200なら2倍、300なら3倍になる。 防御上昇は前方60度のみ。後方や側面は元の数値のままなので回り込まれない様に注意。 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプ上昇率です。 この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 地面からのジャンプの高さだけでなく、垂直方向へのブーストドライブの移動距離にも影響する。よって逆関節系脚部は、「跳躍性能」にある数値以上に垂直方向へのブーストドライブ移動距離が長い。 ジャンプ消費EN ブースト使用時のジャンプ時に消費するエネルギー量です。 この値が小さいほど、ブースト使用時のジャンプによるエネルギー消費が抑制されます。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 同じカテゴリ内でも2倍以上の差が付く。この値が高い機体はジャンプ動作を戦闘中に多様しづらくなるので注意。 1.04現在、ジャンプ時に1/2の確率でこのスペックの2倍のENが消費されるバグが確認されており、逆関節特有の上下の機動戦を行いづらくなっている。 構え時衝撃軽減率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。 この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 四脚にのみ設定されているパラメータ。 具体的には、この値が高ければ高いほど構え時の武器精度が上がり、リロードが短縮される。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。 この値が大きい程、旋回性能が上昇します。 タンクにのみ設定されているパラメータ。 元の旋回性能に対して%で上昇。150なら1.5倍、200なら2倍になる。 FCS FCSにのみ固有のパラメータ。 ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。 この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。 画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。 ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ACV以降、自機が左右どちらかによる視点に変わったため、画面上のサイトの向きと自機のサイトの向きに若干のズレが生じ、画面上のサイト外に敵がいてもロックオンできることがある。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉出来る距離です。 この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。 (ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)となる。 武器によるロックオン距離の影響は無し。弾丸が地面に落ちて消滅してしまうようでもFCS通りの距離でロックオンする。 ミサイル及びTE兵器の場合は、射程距離、爆発距離、消滅距離の影響で弾が届かない場合、ロックオン不可またはロックオン状態にはならず一次ロック状態(敵が今いる場所に向かって撃つ状態)になる。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 (予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。 この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。 (射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ミサイルのロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「ミサイルロック時間*(300-FCSミサイルロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。 この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。 (射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) この値とミサイルの最大ロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。 この値を超えて子機を設置すると、古い物から順に消滅する。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。 この値を超えてジャマーを設置すると、古い物から順に消滅する。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。 この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATOR ジェネレータにのみ固有のパラメータ。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 機体のEN回復力を大まかに決定するパラメータ。 この値が大きいと時間当たりのEN回復量が多くなるため『より消費ENの大きいパーツ』を搭載≒有効活用しやすくなるが、あくまでも“しやすく”なるだけであり、パーツの搭載自体はこの値が低いジェネレータでも可能。 EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 ジェネレータの「EN出力」でまかなえるエネルギー回復には限界があるため、TE武器を連続して使用したり、高消費のブースターでハイブーストを連発したりといった大量のエネルギーを消費する行動を取る場合には、こちらの「EN容量」がものを言う。 これが高いジェネレータを装備するとエネルギーゲージの回復がやたらと遅くなったように見えるが、ゲージの長さ当たりのエネルギー量が増えた事で起こる一種の錯覚であり、実際にはしっかり毎秒機体の「EN回復量」通りに回復している。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 OW使用時は、「EN出力」にある値の代わりにこの値が実際のEN出力として適用される。 OWチャージ時間短縮≒OW使用可能時間増加であるため、OWを使用する場合はかなり大きく使い勝手に関わる。逆にOWを搭載していない機体の場合は気にする必要のないパラメータ。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTER ブースターにのみ固有のパラメータ。 ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト移動時の最高速度はこの値が大きく関わる。高ければ高いほど最高速度も速い。 モーターで言うところの回転数に相当する。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 この値が高いと、ブーストが最大加速に達した際の細かな切り返しが速くなる。機体が慣性で流されにくく、移動入力に対して機敏に反応するため制御しやすくなる。 通常ブーストが最大加速に達すると切り返しの速さが急激に向上するため、一部の機体ではいかに最大加速状態を維持するかが重要となる。詳細はVD アセン入門の「通常ブーストの仕様」へ。 この値は「通常ブースト加速が最大に達した状態において」発揮される方向転換の機敏さを示したものであり、必ずしもこの加速度が常時適用される訳ではない。停止状態からの加速等には、初動燃焼率や最大加速到達時間が大きく作用する。 最大加速状態においては、モーターで言うところのトルクに相当する。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブーストを使用した際の速度と移動距離に最も大きく関わるパラメータ。ハイブーストの移動距離が大きい機体を組みたければ、まずここを見よう。 グライドブーストの最高速度、ブーストドライブの速度と移動距離にも関わる。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブーストの加速には、基本的にはHB出力、HB燃焼効率が影響。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。 この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 何故か表示スペックの7割しか消費されない。 グライドブースト、ブーストドライブ時の消費ENもこれに依存する。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。 この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 停止した状態からブースト移動によって動きだす際、ブースターは本来の出力よりも低い出力しか発揮できず、時間の経過と共に徐々に本来の出力に近付く。この値は、最大出力の何%が最初に発揮されるかを示す。ブースト出力やブースト燃焼効率が高くてもこれが低いと動き始めの一瞬は移動が遅い。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。 この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 ブースト移動を始めてから、通常ブーストによる加速が最大に達する≒カタログスペック通りの移動能力を発揮できるようになるまでに必要なフレーム数。 機体を地上で停止させ、数秒待ってから左スティックをグリグリ回すと分かりやすい。しばらくはモジモジしているだけだった機体が、一定時間が経つと途端に機敏な動きを見せ始める。この機敏な動きを見せ始めるまでに掛かる時間が「最大加速到達時間」であり、またモジモジ状態の時にどのくらい動けるかが「初動燃焼効率」、機敏に動き始めてからどのくらい機敏に動けるかが「ブースト燃焼効率」だと考えよう。 ブーストオフ、停止、細かなグライドブースト等の動作はその都度ブーストの加速状態がリセットされるため、こうした動作を多用する機体が「最大加速度到達時間」の長いブースターを装備しているとロスが多くなる。ブースター選択の際は考慮に入れよう。 ハイブースト加速時間 ハイブースト(HB)時に加速を行う時間です。 この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ゲーム内説明ではこの値が大きい程ハイブーストの移動量が大きくなるとあるが、実際はもっと複雑。 ゲーム内説明と違い、実際はHB出力、HB燃焼効率、HB加速時間、また機体重量に影響される。 移動量は単純に速度×効果時間と考えた方がいい。 正確には加速度を積分して速度、速度を積分して位置を算出。通常ブーストの最高速度への減速も影響するが加速度は不明。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。 最大出力に対する割合で表記されています。 HBボタンを押して次の瞬間に離した場合、カタログスペック上のHB出力の何%を実際に発揮できるかという割合。 HBの出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最長チャージ時間です。 この時間チャージすると、自動的にハイブーストが発動します。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過すると溜めモーションをやめてHBに移りますよ、という時間。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。 このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過した時にHBボタンを離すと一番出力の高いHBが出せますよ、という時間。 HB出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ボタンを離すタイミングが1フレームでもずれたらダメという訳ではなく、大雑把に最大出力タイミングに近ければ充分な出力が得られる。線形関係ではないようだ。 最大出力タイミングに近いタイミングでのハイブーストに成功すると、機体後部に白い集中線のようなエフェクトが追加される。練習の時はこれを目安にタイミングを掴もう。 RECON UNIT リコンにのみ固有のパラメータ。 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 この数を超えてリコンを射出すると、古い物から順に消滅する。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。 この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 数値は探知範囲の半径を表す。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動出来る時間です。 この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通) 腕部武装と肩武装で共用されるパラメータ。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 相手に着弾した際の攻撃力が相手の対応する属性の防御力を上回ると装甲を貫通して大きなダメージを与えられるため、特に重要なパラメータの一つ。 簡単に言えば、攻撃力1000でリロード時間10の武器と攻撃力2000でリロード時間20の武器があれば、後者の方が有用と言える。実際にはここまで単純ではないが。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 この値が相手の対反動性能を上回ると、攻撃を受けた機体の各属性の防御力が数秒間20%だけ低下する。 この値が相手の対反動性能を25%上回ると、攻撃を受けた機体は硬直する。 詳細はVD アセン入門の「衝撃力、及び対反動性能について」へ。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 本作にはマガジンの概念はないので、この値がそのままいわゆる連射レートになる。 同時発射数 1回の使用で同時に発射される弾の数です。 散弾数と異なり、1度の射撃でこの値と同じ数の弾が消費される。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 この速度で飛び続ける訳ではなく、多くの弾丸は程度の差こそあれ次第に減速する。 弾丸が地に落ちる距離はこの数値による。数値が高ければ失速が遅くなり、より長い距離飛ぶ。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 この距離を超えた後は、武器毎に固有の値に従って威力が減衰していく。下記の「減衰率」とは必ずしも一致しないので注意。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 実際には、「ある距離」における「威力保障距離内での威力と比較しての威力率」である。説明から想起できるような「距離に対する威力低下の割合」そのものではなく、かなりややこしい。 特にKE武器においては、「減衰率」の値が低いからといって必ずしも距離に対する威力低下の割合が激しいとは限らない。詳細は下記の通りだが、スキャン時に表示される威力推移のグラフを見ておおまかな威力低下の割合を掴むのが手っ取り早いだろう。 「ある距離」が具体的に何であるかは、武器の属性によって異なる。詳細は以下。 TE武器の場合、減衰率の値は「消滅距離・爆発距離地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 弾の威力は、威力保障距離を過ぎた地点から消滅距離・爆発距離に至るまで、常に一定量で低下する。 CE武器の場合、減衰率の値は「距離500地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 3属性の中では一番素直。 KE武器の場合、減衰率の値は「『威力保障距離を過ぎてからの大幅な威力低下が収まり、緩やかな低下へと変化した地点(以下Aとする)』における、威力保障距離内での威力と比較しての威力率」を表す。3属性の中では一番ややこしい。 Aは減衰率や発射速度とは無関係に設定された、独立した値である。 Aは個々の武器毎に個別に設定されている。カテゴリ毎にある程度の傾向はあるが、全てがそれに当てはまる訳ではない。 Aの値はアセンブル画面では確認する事ができない。その武器を装備し、ACテスト等でスキャンを行う事で確認できる。 Aの値はチューン等によって変化しない。チューンによって威力保障距離がAを超えた場合、威力保障距離を経過するまでは威力が保たれるが、それを超えた瞬間に相応の値まで低下する。 KE武器における「威力保障距離以遠での、距離に対する威力低下の割合」は、その武器に設定された威力保障距離とAとの差が大きく関わる。原則としては他属性の武器も同じだが、KE武器は威力保障距離とAの差が武器によって大きく異なるため、及ぼす影響が他属性よりも強い。 「減衰率が高い」というと普通は威力等の低下幅が大きい事を意味するが、本作の場合は逆なので注意。 詳細なデータはアセン研究 システム編ページ内の「減衰率についての計測と仮説」へ。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 いわゆる精度に相当する。腕部に装備した武装の場合、この値はある程度腕部パーツの射撃安定性能によって補正が利く。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発力によるダメージは通常の「攻撃力」によるそれと異なり、相手の防御力の方が高い場合でも跳弾によるダメージカットが発生しない。即ちダメージ量が相手の防御力に左右されづらく、当たりさえすれば安定したダメージが期待できると言える。ただし、防御力の値に応じてのダメージカットは発生する。そのため跳弾が発生しなくとも、対応する属性の防御力が高い方が爆発によって受けるダメージは少ない。 検証の結果「跳弾によるダメージカットが発生しない故、防御力に関係なく安定したダメージが与えられる」わけではないことが判明。詳しくは該当ページへ。 つまり、通常の攻撃力と同じく防御力による威力減衰が発生する。 様々な誤解を生むそもそもの原因は、跳弾表示にある。爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。しかし検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど威力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 ロケット等の場合、攻撃力によるダメージと爆発力によるダメージが(直撃さえすれば)まとめて入ることになる。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど衝撃力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は爆発の及ぶ半径を表す。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は妨害効果の及ぶ半径を表す。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。 基本的にフレーム数で表されるが、ターゲットガンのみ秒数で表され紛らわしい。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 ARM UNIT(個別) 腕部武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 散弾数 1回の射撃で発射される散弾の数です。 この値が大きいほど、同時に発射される弾の数が多くなります。 同時発射数と異なり、1度の射撃で消費される弾はこの数に関わらず1発のみ。 使用時消費EN 射撃時に必要となるエネルギーの量です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。 ※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。 ※エネルギーが不足している時は、発射できません。 チャージ時間が設定された武器の場合、この値はフルチャージまでに必要となるエネルギーの総量を指す。この値をチャージ時間で割ったものが1フレーム当たりのEN消費量となり、それを60倍にすると1秒当たりのEN消費量が出る。機体の「EN回復力」と比較する際は秒当たりの消費に直そう。 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。 これ以上遠くの目標にはどうやっても攻撃は届かないため、パルス・プラズマ系武器の限界射程距離でもある。 基本的に短めだが、ENアンプで向上させる事が可能。 爆発影響時間 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生し続けます。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に達すると急激に減衰し、消滅します。 消滅距離以遠の目標は、その武器ではロックオンできない。 最大チャージ時間 チャージショットを行う際、エネルギーを最大まで充填させるために必要な時間です。 この値が小さいほど、短い時間でチャージを完了させることができます。 「使用時消費EN」が同じであれば、この値が小さい方が時間当たりのEN消費量は高い。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。 この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。 ブレードレンジ ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。 実際にブレードが自機からどのくらい遠くまで届くかは、ブレードの刀身がある位置や方向によっても左右される。 この項目の値が同じである場合、実際のリーチはおおよそ 武器腕ブレード > TEブレード > KEブレード となる。 スコープ倍率 構え時に使用されるスコープの倍率です。 構えた際はこの値に比例してロックオン距離が延長される効果もある。 これが高いと、その分サイトの移動速度は落ちる。必要以上に高いと相手を捉えきれない事も。 子機格納数 このパーツで使用できる子機の数です。 子機自体の持っている弾は無限。 子機認識距離 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 脚部脚部出力妨害率 対象の移動に関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率 対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ロック妨害率 対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ミサイルロック妨害率 対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 EN出力妨害率 対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 限界出力妨害率 対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 耐衝撃性能 被弾時の反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、被弾の衝撃による反動が軽減されます。 相手の武器の衝撃力を%単位で減少させる。 軽減後の衝撃力=衝撃力x(1-耐衝撃性能/100) SHOULDER UNIT(個別) 肩武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 この値とFCSのミサイルロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる この値よりも遠くにある目標はロックオンできない。 なぜかこのパラメータの説明だけ句読点が無く、敬語でない。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 そのミサイルが時間当たりにどれだけ曲がるかを表す。実質的なホーミング性能、即ち距離当たりでどれだけ曲がるかは最大巡航速度との兼ね合いにより、基本的にミサイル誘導率が同じであれば最大巡航速度が低い方がよく曲がる。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 ミサイルの「しぶとさ」に近い要素。これが高いと一度回避されても反転して背後から再び目標に向かう場合もあるし、逆に低いと目標に接近する前に追尾が切れてしまう場合もある。 チャフ効果 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能です。 この値が大きいほど、ロックオンに必要な時間をより延長させることができます。 迎撃率 ミサイルを撃ち落とす基本的な確率です 対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化します。 迎撃距離 ミサイル迎撃が機能する距離です。 この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能です。 チーム戦で味方をCIWSでカバーする際に重要となるパラメータ。自機単体で戦闘を行う場合はさほど重要ではない。 認識角度 対象を自動認識する範囲です。 この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃できます。 認識距離 対象を自動認識する距離です。 この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃できます。 弾丸増加率 弾が増加する割合です。 搭載している全てのUNITに適用されます。 この値に対して「+N%」の量で装弾数が増加する。つまり、増加率80の場合は元の1.8倍の装弾数を得る。 ロックオン速度向上率 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 この値に対して「×N/100」の割合でロックオン速度が向上する。つまり、向上率155の場合は元の1.55倍の早さでロックオンする。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率が155なら1.55×1.55≒2.4で2.4倍になる。 サブコンを含めたロックオンに掛かる時間は、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200*(100/サブコン並列処理性能)*(100/サブコンロック向上率)^個数)」単位は60FPS(1/60秒) ミサイルロックオン向上率 ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短い時間でミサイルが使用可能になります。 サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。 ミサイルロックオン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 スキャン性能向上率 スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能です。 この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了します。 スキャン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 並列処理範囲 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離です。 この値が大きい程、より遠距離まで影響を与えられます。 値は効果の及ぶ半径を表す。 並列処理性能 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合です。 この値が大きいほど、高い向上率を獲得できます。 この値に対して「ロック向上率*並列処理性能/100」の割合で周囲の味方機のロック向上率が決まる。並列処理性能96、ロック向上率1.21の場合は「1.21*0.96=1.1616」となり、味方機はロックオン速度が1.1616倍速くなる。 攻撃力上昇率 TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合です。 この値が大きい程、より高い威力を発揮します。 射程距離上昇率 TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合です。 この値が大きい程、実質的な射程距離が延長されます。 消費EN上昇率 TE系ARM UNITの消費ENの上昇率です。 この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなります。 上記3つのパラメータにおける各種上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110の場合は110%上昇となり、元の1.1倍の効果になる。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。 駆動時間 射出後、動作可能な時間です。 この値が大きいほど、長時間活動し続けることができます。 OVERD WEAPON オーバードウェポンにのみ固有のパラメータ。 駆動時間 OWを駆動できる時間です。 この時間が経過すると、OWが使用できなくなります。 また、OWは一度使用し始めると任意で解除できません。 この項目のみ、表示される数字はフレーム換算ではなくそのまま秒数となる。ただしOWチャージ中は2倍の早さで残り時間が減り、またOWを装着・展開している間も減り続けるため、実質的に使える時間はもう少し短い。 チャージ容量 攻撃に必要なエネルギーの容量です。 この値が小さいほど、チャージに必要なエネルギーの量が少なくなります。 エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存します。 コメント とりあえず骨組みだけ作成。編集してくれる人募集中。 -- 名無しさん (2013-10-07 00 34 17) お疲れ様です。まだユーザー情報は少ないですが、便利で分かりやすいページだと思います。 -- 名無しさん (2013-10-07 02 17 16) 重量に関わらず、ブースターの性能で旋回性能アップを確認。加速が関係してる?要検証。 -- 名無しさん (2013-10-07 11 57 55) こちらで試した限りではブースターが旋回に及ぼす影響はブースターの自重のみだったけど、「重量は重くなるけど旋回は早くなる」という機体とブースターの組み合わせがあったら教えておくれ -- 名無しさん (2013-10-08 10 54 14) vdから始めて色々とちんぷんかんぷんだったのでこのページは非常に助かりました。ありがとう -- 名無しさん (2013-10-13 22 55 34) X00 KARASAWAってどこで入手出来るのですか? -- 名無しさん (2013-10-21 11 38 04) ↑初心者用Q&Aをよく読んでください。 -- 名無しさん (2013-10-21 12 01 40) A ランクになるとすべて出るということは廃品回収もですか? -- 名無しさん (2013-10-21 15 53 12) 廃品回収で入手できるパーツもAになったら買えるのでしょうか -- 名無しさん (2013-10-21 15 55 16) ↑廃品回収のパーツ含めて全てのパーツがショップに並びます。後質問はQ&Aの方にお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-21 16 01 20) 爆発力の -- 名無しさん (2013-10-25 13 19 11) 爆発力の項目、跳弾しない云々のところ、ぱっと読んだだけだとよくわからんから検証したいんだが…これはどうやって確認したんだ? -- 名無しさん (2013-10-25 13 20 45) 弾丸増加率は肩2腕装備するとmdl.2は2.5倍になるけどmdl.1は何倍になるの?ていうかどういう計算? -- 名無しさん (2013-10-26 22 17 29) ↑増加率をもう一回かける。式は、元の弾数×増加率×増加率。mdl1は片腕で四割増しなので、両肩にすると元の1.96倍になる。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 22 21) ↑↑↑SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちで検証してみた。防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してるようにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-10-27 10 01 38) 減衰率、レーザーライフル等だと距離500じゃなく消滅直前での率だったかと -- 名無しさん (2013-10-28 19 15 03) 減衰率の項目編集してくれた人感謝。すげぇ・・・丁寧にまとまってる・・・ -- 名無しさん (2013-11-09 02 52 54) HBの最大出力タイミングとかがよくわかんないなぁ。ボタンを押してすぐ離すんじゃなくて、キックが発動しない程度に長押しするって事? -- 名無しさん (2013-11-09 05 48 48) うん。例えば最大出力タイミングが10に設定されている高加速型ブースターを例に取ると、この場合はHBボタンを押してからおよそ10フレーム=10/60秒後に離すとHBの出力が最も高くなる。一方でハイブースト最大チャージ時間は18に設定されているので、HBボタンを押したまま離さずに18フレームが経過すると、自動でHB&蹴りが発動する。最大出力状態でHBが出ると白い集中線のようなエフェクトが出るんで、それを目安にすると分かりやすいよ。 -- 名無しさん (2013-11-09 17 26 44) 参考になります -- 名無しさん (2013-12-22 19 02 06) ありがとうございます -- 名無しさん (2013-12-22 20 50 53) ↑2 知らなかった…。蹴り誤爆しないようににすぐ離してたよ。しかし4/fAの多段QBといいフロムは… -- 名無しさん (2014-01-31 11 52 49) EN伝達率レザライのチャージ時間にも関係してると勘違いしてた(;゜〇゜) -- @@@@ (2014-02-02 09 18 06) ロック演算の「/60」いらなくない? -- 名無しさん (2014-02-24 17 38 25) 衝撃の計算について疑問。単発の衝撃値は対反動性能未満という攻撃を、一瞬で何発もくらった場合はスタッガーや硬直は発生するのでしょうか。対反動性能の計算は「一定フレーム以内に受けた衝撃値と対反動性能を比較して算出」ということで合ってますか? -- 名無しさん (2014-04-05 23 40 32) ↑衝撃力が対反動未満なら、何発喰らおうと防御低下は起きません。そんなことしたら只でさえ涙目な重逆ちゃんが、さらに哀れな存在になります。 -- 名無しさん (2014-04-06 01 46 08) ↑なるほど。ありがとうございます。前作ですがガトセント4基でRDヴェンジェンスが硬直しているように見えるシーンを見たので、硬直なのか地形に引っ掛かっているだけなのか知りたくて質問しました。 -- 名無しさん (2014-04-07 08 28 59) 細か過ぎて頭が破裂しそう -- 名無しさん (2014-05-14 09 38 50) ↑2 前作ではガト系と安定ジャマーを使った硬直ハメが稀によく見られたし、どこかにジャマー置かれてたに違いない -- 名無しさん (2014-05-24 18 53 45) ↑いえ、自分が見たのはセントリーガン以外の武装なしでやってる人だったので、ジャマーはないです。となるとやはり地形に引っかかったのでしょうね。丁寧にどうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-06-15 13 29 01) スコープ倍率によるロックオン距離の延長量ってどれくらい?計算式ってあるの? -- 名無しさん (2014-08-29 21 26 14) ↑レザキャの冒頭に式あるぞよ -- 名無しさん (2015-03-19 08 21 32) 名前 コメント
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これらのアイテムの入手条件は、あくまで極限のもの。実行には、条件以上のテクニックが要求される。 パーツ ヘッドパーツ 場所:イーグリードステージ 条件:無し アームパーツ 場所:マンドリラーステージ 条件:ヘッドパーツ ボディパーツ 場所:スタッガーステージ 条件:無し フットパーツ 場所:ペンギーゴステージ 条件:無し ハート 場所:ペンギーゴステージ 条件:ラッシングバーナー 場所:マンドリラーステージ 条件:アームパーツ&ラッシングバーナー フットパーツ 場所:イーグリードステージ 条件:無し 場所:スタッガーステージ 条件:無し 場所:アリゲイツステージ 条件:無し 場所:ヒャクレッガーステージ 条件:無し 場所:アルマージステージ 条件:無し 場所:モスミーノスステージ 条件:無し タンク 場所:マンドリラーステージ 条件:フットパーツ 場所:イーグリードステージ 条件:無し 場所:ヒャクレッガーステージ 条件:無し 場所:アルマージステージ 条件:無し
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○× 四択 連想 並べ替え 四文字 スロット タイピング ビジュアル 線結び 一問多答 順番当て